Andre106 Posted December 6, 2005 Share Posted December 6, 2005 (edited) Dunque...visto che oggi sono a casa dal lavoro e non avevo nulla da fare , ho pensato di raccogliere tutte le risposte che in questi mesi lo staff di nKPro (nelle persone di Kunos e Markus) ha "dato in pasto" alla folla. Spero di fare cosa gradita a chi non ha tempo e/o voglia di spulciarsi i vari thread, e nello stesso tempo mi auguro di non risultare inopportuno o fastidioso agli occhi dello staff, nonchè sollevare leggermente il lavoro di che si trova a rispondere N volte alla stessa domanda... Detto questo, è probabile che qualcosa mi sia sfuggito, e cmq le segg FAQ hanno spirito "wiki", quindi possono (e devono) essere migliorate e arricchite. Ho diviso il tutto più o meno per "categorie". Se non fosse possibile le tolgo subito, mal che vada mi sono fatto un bel ripasso. PS: per la copia gratuita , indirizzo in PVT : COSA MOSTRERà LA DEMO DI netKar-Pro??? La demo sara' il prodotto finale, quindi ci sara' un unico download che conterra' tutto. I contenuti sbloccati saranno: - 1 vettura, la piu' piccola - 1 pista - Rilevamento tempi e display AIM disabiltati Tutto il resto, compresa ovviamente la possibilità di usufruire del MULTIPLAYER, richiedera' l'acquisto della licenza. -QUANTO SARA' PESANTE IL DOWNLOAD? La press demo per autosimsport con 2 piste e 1 macchina era 61mb (file zippato)... Cmq il runtime del Builder 6, che pesava un bel po e' fuori da netKar PRO.. ma in compenso ci sara' da scaricare, per chi non lo ha, il runtime di .NET DETTAGLI TECNICI: -CHE LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE USA nK-Pro?? La simulazione in se e' in C++ unmanaged. -QUALE SARA' LA CONFIGURAZIONE VGA MINIMA? La Radeon 9600 e' la scheda che abbiamo scelto come livello minimo per avere un gioco che non scende sotto i 30fps. Quelli con schede inferiori dovranno spegnere gli shaders. -PRESTAZIONI CON CONFIGURAZIONE ELENCATA DI SEGUITO: AMD 2600 XP (2GHz) 1 GB RAM DDR ATI 9600 PRO 128 A 1280x1024, senza filtro anisotropico e AA (non servono più di tanto, la definizione resta sempre alta), in modalità trackday (una sola vettura in pista), con tutti i dettagli al massimo,si ottengono su entrambe i circuiti una media di 50/55 fps, e non si scende mai sotto i 45. In doommode si arriva a 70 fps. Testando il multi insieme ad altre 4 persone (5 macchine in tutto, inclusa la propria) si rimane sempre abbondatemente sopra i 40 fps, mantenendo la fluidità anche in partenza. E senza LOD, ovvero senza differenti livelli di dettaglio per le vetture in base alla distanza: questo significa che erano visualizzate al massimo dettaglio anche quando erano molto lontane. -RISORSE CPU UTILIZZATE: La CPU e' usata sempre al 100%.. cioe' netKar va sempre piu' forte che puo'. I discorsi sull'occupazione relativa hanno senso nel caso (esempio) di GPL dove il frame rate e' cappato a 36fps.. nKpro andrebbe a 300fps se potesse, occupando cmq il 100% della potenza della macchina (ovviamente la cosa non e' vera in sistemi dualcore o dualcpu dove l'utilizzo sarebbe 100/numero cpu). Uno dei "problemi" che ho al momento e' infatti un calo di prestazioni con il server attivo.. infatti i 2 programmi fanno fatica a convivere e le prestazioni calano... il che mi ha convinto a realzzare una versione "integrata" del server nel gioco.. cosi' chi hosta e gioca nn deve farlo a 30fps. -CI SARA' UN MANUALE?? netKar PRO sarà provvisto di un manuale d'uso completo in lingua italiana -SARA' DISPONIBILE UNA MODALITà "ESTREMA", ONLINE? Ci sara' una modalita' "super sim", "super real", "super natural", "super ayu" selezionabile dal server dove non si potra saltare ai box con "ESC", non si potranno cambiare i rapporti del cambio e altre modifiche pesanti "al volo", se fai il botto la sessione finisce li ecc... -LICENZA: Il format c: non dovrebbe disturbare la licenza esistente in quanto il sistema e' legato all'hardware e non salva informazioni nel registro o in windows/system32 ecc.. Nel caso di cambio hardware servira' una nuova licenza. Come funzionera' il meccanismo di riattivazione non lo so ancora visto che stiamo valutando la possibilita' di agganciarci a qualche server in modo da rendere il tutto automatico. Nella peggiore delle ipotesi, durante la prima parte della distribuzione si andra' avanti con semplici email. Considerando l'utenza base che ci aspettiamo per netKar PRO dovrebbe essere possibile analizzare le richieste di nuove licenze caso per caso. Per chiarire.. il gioco supporta ancora utenti multipli.. nn c'e' bisogno di avere 2 installazioni,al momento in cui si switcha l'utente e nn ci sono le licenze i contenuti si bloccano.. ma la multiutenza e' cmq supportata. Le statistiche vengono prese solo online, offline vengono presi solo i PB e i Km. I Km sono automatici, ma nn credo che 10-20-30 minuti alla settimana di guida "dell'amico" vada a cambiare di molto il kilometraggio di un utente assiduo. Invece sui PB il sistema nn e' "automatico" come nella Namie.. cioe', si va in pista, si esce dal gioco.. SE si vuole prendere i dati sui giri fatti bisogna esplicitamente premere un tasto "download". Quindi, se non volete correre il rischio di farvi battere il PB dall'amico.. basta nn importare i suoi tempi quando ha finito di girare con il vostro account DevKIT -QUANDO SARA' DISPONIBILE IL DK? -Il kit uscira' con 2-3 mesi di ritardo in quanto va completamente riscritto in Visual C++ -PER AGGIUNGERE PISTE BISOGNERA' ASPETTARE IL DK?? Considerando che il formato grafico di nKpro e' molto diverso.. si, ci vorra' il dk. -E' POSSIBILE PER UN "UTENTE COMUNE" CREARE QUALCOSA ANCHE SENZA APPARTENERE AD UN TEAM DI MODDER??? Non c'e' bisogno di far parte di un team di modder per avere il dk. E con il dk puoi fare sia le piste che le macchine. -IL DK SARA' GRATUITO??(Scaricabile da tutti o previa vostra autorizzazione in base al progetto e all'uso che ne verrà fatto)?? Non ci saranno autorizzazioni da parte nostra... in questo c'e' bisogno che la comunita' si autoregoli. Non sara' gratuito,ma i prezzi non sono ancora stati comunicati. -dettagli commerciali: Vanno distinte 3 tipologie di "mod": 1) Mod free per nKpro. Per usarlo basta avere la licenza nKpro 2) Mod a pagamento per nKpro. Per usarlo serve la licenza di nKpro e la licenza del mod. 3) Total conversion venduta separatamente da nKpro e che non necessita di una licenza nKpro. Ovviamente i casi 1 e 2 sono molto diversi (per noi) dal caso 3.. e richiedono approcci commerciali e di supporto diversi. -PERCHE' E' STATO PREVISTO ANCHE IL SUPPORTO PER LA TASTIERA? NB:Per il supporto alla tastiera non è previsto nessun ausilio alla guida. Se si la possibilità ad un giocatore di fps, rpg, etc -che ovviamente, non dispone di un volante, non avendone necessità- di provare netKar PRO con la tastiera, saggiandone le caratteristiche, esiste la possibilità che possa appassionarsi al simulatore, ed acquistare un volante. E' ovvio che la configurazione di un server online potrà prevedere opzioni per l'utilizzo obbligato di una periferica di guida, l'impossibilità di utilizzare altre visuali tranne quella interna, come avviene già da tempo con diversi simulatori. Ma questo non significa che sia necessario togliere a migliaia di persone l'opportunità di conoscere nkPRO e appassionarcisi -IA, PERCHE' NON SARA' PRESENTE NELLA 1.0??: Vedete, l'assenza dell'intelligenza nella versione 1.0 di netKar PRO non è dovuta ad una presa di posizione da parte nostra: in tal senso in passato sono stati fatti esperimenti che hanno dato risultati incoraggianti. Ma avendo un "budget" di risorse (leggi: potenza di calcolo della CPU) a disposizione, che viene in gran parte assorbito dal motore fisico, per conciliare le due cose, o l'IA dovrebbe essere ridimensionata, o il codice diventerebbe troppo pesante: e di certo, non è proponibile l'idea di togliere risorse al motore fisico. E inserire dei piloti virtuali che facciano da comparse, senza essere davvero credibili, giusto per scrivere "rivoluzionaria intelligenza artificiale autoevolutiva", sarebbe controproducente, e gli esempi in tal senso non mancano. Si tratta in definitiva di una feature che può -e sicuramente da un punto di vista commerciale, dovrebbe- essere inserita in futuro (fermo restando che "net"Kar non si chiama così tanto per ), ma che per essere efficace richiede tempo,studio e tanta ottimizzazione. In ogni caso considerate una cosa: netKar PRO 1.0 non sarà un traguardo, ma un punto di partenza sul quale continuare a lavorare con lo stesso impegno con cui stiamo portando a chiusura la 1.0. -FUTURO E SVILUPPO : netKar PRO non sarà una simulazione stand-alone (ovvero, versione 1.0 e stop), ma è stato concepito come una piattaforma che sarà progressivamente aggiornata e arricchita con nuovi pacchetti, il che non significa solo auto e circuiti, ma nuove feature rese disponibili man mano che saranno realizzate e testate a dovere. Questo renderà nK PRO sempre attuale, e sempre più avanzato. Questo modo di operare consentirà a giocatori e piloti di disporre del software in tempi brevi, e agli sviluppatori di lavorare con più calma su ogni singolo aspetto della simulazione. Il che significa che SE non fosse possibile per ragioni di tempo implementare e sperimentare a dovere una feature del genere, questa potrebbe essere inclusa successivamente in un package di "gestione danni avanzata", quindi, in un modo o nell'altro, faremo tutto il possibile per svilupparla. -GRAFICA: -DX 9 E LORO UTILIZZO: Shaders, normal map e bump mapping sono egualmente supportati dal motore grafico. Questo vale per vettura, pilota e circuito. Le ombre:sperimentati tre modelli (lightmaps, shadowmaps, stencil shadows) solo per terminare con un 4 modello alla fine. Ho deciso alla fine di tagliare il ramo di codice delle shadowmaps in nKPRO v1.0 e di riutilizzarlo una volta che il devKit verrà rilasciato e il bisogno per cambi realistici nell'orario diventerà più evidente. -SUPPORTO VIDEO E FORMATI: netKar PRO supporta la modalità nativa del monitor, in base alla risoluzione: quindi per fare un esempio, con un 4:3 a 1024x768, ho una visione laterale più ridotta di un 16:9 a 1280x768: il che significa che a parità di fov, di distanza dal volante e di altezza, se con un 4:3 la visuale laterale "termina" in corrispondenza del lato esterno degli specchietti, con un 16:9 la visuale va oltre il lato esterno degli specchietti, ottenendo una visuale più aperta, decisamente più simile alla realtà (per chi possiede siffatto formato -beato lui, ve l'assicuro). Per quanto riguarda il supporto "software" del formato (ovvero la possibilità, per chi ha un monitor 4:3, di visualizzare il formato 16:9 tramite le bande nere sullo schermo): questa modalità è stata sperimentata l'anno scorso, ovviamente consente di ampliare il campo visivo, a scapito però dell'immersività: le "bande" nere ricordano di continuo che si sta simulando, inoltre riducevano non di poco l'ampiezza in altezza della visuale, mentre in realtà, più grande è l'immagine che visualizziamo, migliore è l'immersività (provate a utilizzare un qualsiasi videogame su un maxischermo, e mi saprete dire). Pertanto il supporto "software" alla modalità 16:9 è stato accantonato In netKar PRO ci sarà una modalità 16:9 nativa, in base alla risoluzione adottata (ad ex: 1280x768). -MULTIMONITOR: Al momento non c'e' il tempo per sviluppare una funzione che verrebbe usata da pochissimi utenti.. -FOV: La gestione del FOV sarà soddisfacente per tutti. Cambiare i settaggi per la visuale e' semplicissimo cosi' ognuno potra' ricrearsi la "propria" visuale realistica In netKar PRO è possibile visualizzare correttamente distanze, altezze e profondità del cockpit e degli pneumatici, rispetto al punto di vista del pilota con cinture allacciate. -VISUALIZZAZIONE VOLANTE: 3 opzioni: Volante che ruota sul proprio asse, con annesso display Volante fisso con annesso display fisso Volante non visualizzato con display fisso inserito nelle stesse coordinate x,y,z di default -SPORCO SULLA VISIERA/CAMBIO VISIERA/VISIEREA STRAPPO: Ovviamente ci abbiamo pensato, è stato un interessante argomento di conversazione in una riunione di un mesetto fa: è certamente nostra intenzione realizzare anche una feature del genere, il problema è semplicemente quello di verificare quanto risulta pesante da gestire graficamente. Questo perché non sarà visualizzato l'interno del casco, l'immagine resterà sempre a schermo intero: di conseguenza, a differenza di quanto avverrebbe nel caso di un parabrezza, non si tratterebbe di ridisegnare costantemente soltanto una porzione dello schermo, ma tutta l'immagine di gioco, e questo assorbe una quantità di risorse non indifferente: sappiamo che si tratta di un particolare che donerebbe alla scena una immersività notevolmente superiore (basta guardare cosa avviene nel GTP mod o in generale in Nascar 2003, ma lì si tratta di ridisegnare soltanto una porzione di schermo), vedremo se dal punto di vista del calo di frame la cosa è gestibile. NB:Secondo le ultime news, la feature è stata implementata e approvata, pertanto sarà presente nella ver. 1.0 -DOOM MODE Prima di tutto: quando si abilita il "doommode", la vettura ovviamente sarà visualizzata senza pilota a bordo. La visuale della modalità "doommode" sarà in prima persona, per motivi di tempo e soprattutto gameplay, online trasformerebbe il simulatore in un clone di doom -Ulteriormente tradotto: a. non vedete voi stessi in terza persona, nella visuale "doommode" (né le vostre mani , le vostre braccia o i vostri piedi, nel caso puntiate la visuale verso il basso, così ho anticipato eventuali domande al riguardo); b. non vedrete neanche gli altri piloti aggirarsi per i box o al di fuori d'essi: gli altri piloti non sono visibili, al di fuori del proprio abitacolo; c. ci saranno dei limiti (ancora da definire) inerenti all'area di gioco percorribile a piedi. d. non sarà possibile investire altri piloti (non posso crederci, sto rispondendo ad una domanda del genere.. ) Durante il "doommode" il motore fisico e' cmq attivo visto che lo scopo della modalita' non e' quella di andare in giro con la visuale che "ballonzola", ma quello di valutare da vicino altezza da terra, camber e menate varie. Il "doommode" ha una valenza tecnica, non estetica, E ci saranno le letture in tempo reale per camber e altezza da terra -PHOTOMODE: il photomode è sostanzialmente un modalità di vedere i replay che applica dei filtrI, ma a velocità molto ridotta rispetto a quella del normale replay: molto fluida, ma in slow-motion Il photomode funziona in movimento ma e' moooolto lento.. circa 14x piu' lento del realtime, dipende dalla scheda e dalla cascata di filtri. Bello lo slow motion senza effett a 4x.. i replay vengono interpolati al volo e si ottiene un effetto simile alle telecamere ad alta frequenza che si vedono a volte in F1 (magny cours)... -CERCHI: Per i cerchi abbiamo utilizzato una soluzione che non è apprezzabile in un'"immagine statica" ma che fa il suo effetto in movimento: la texture lavora in normal map: pertanto simula il volume -o spessore- delle razze, senza appesantire la grafica. E' una soluzione giovane, e la prima "seria" che abbiamo sperimentato, l'effetto in.game al momento è parso convincente per cui è probabile che proseguiremo su questa strada, -ERBA: L'erba, ha uno spessore (variabile) -PERCHE' NON SONO PREVISTE BRACCIA 3D NEL COCKPIT??: Il problema principale è come gestire la rotazione delle braccia e l'impugnatura delle mani al volante oltre una rotazione di 100 gradi, quando la mano che si trova per intenderci col palmo rovesciato verso l'alto, deve mollare l'impugnatura assumendo una posa diversa. Il punto è questo: 1. con un cockpit molto dettagliato, non si possono inserire elementi di serie "b", tanto per farli; 2. per fare le cose come si deve, bisogna impegnare risorse che -se ci sono- possono essere utilizzate in modo più proficuo 3. i movimenti delle braccia virtuali sarebbero comunque in ritardo rispetto a quelle reali, a meno di non mettere insieme 4 poligoni solo per dire di aver messo le braccia. Anche le mani, che nelle visuali esterne sono molto dettagliate, come tutto il pilota, richiederebbero un buon numero di risorse per essere gestite. Non è che non ne valga la pena, ma ci sono cose che hanno la priorità. 4. per ultimo, con una gestione interattiva del cockpit, la zona del cruscotto deve essere lasciata il più possibile libera, per raggiungere certi elementi è addirittura il volante a dare un pò fastidio, inserire le braccia significherebbe dover pensare anche ad una posizione di riposo per le stesse (con relativo comando) per poter armeggiare liberamente col mouse senza ostacoli -VETTURE: -PARCO AUTO: Saranno disponibili tre vetture di potenza diversa. Le vetture non saranno ufficiali,sebben "di fantasia" sia un concetto differente. Per quanto riguarda la versione 1.0, non sono previste vetture a ruote coperte. Ci stiamo orientando in tal senso, in base al -poco- tempo disponibile, per verificare quali strade prendere. Ma in questo senso, avremo bisogno di fare uscire la versione 1.0 per mostrare le effettive potenzialità di netKar PRO anche ad eventuali partner costruttori. Ritengo comunque che avrete il vostro bel da fare.. La terza vettura andrà a collocarsi,come potenza, all'interno del simulatore (tra le due già esistenti, prima del "formulino", dopo la F3), "in mezzo", ma in realtà non va considerata la potenza, ma la guidabilità della vettura, sulla carta differente rispetto alle altre due. In modo da consentire una oggettiva varietà nel comportamento in pista delle macchine. -COCKPIT INTERATTIVO: Per il momento, l'implementazione del cockpit interattivo è legata ad ogni singolo modello, sebbene le funzioni principali più o meno simili per tutte le vetture. Il dev.Kit ovviamente dovrà prevedere un certo numero di possibilità "standard". -CONFIGURAZIONE DEI MODELLI 3D DELLE VETTURE NELLA SIM: Diverse scelte di assetto (almeno quelle macroscopiche) saranno visibili ingame: se assetto le vettura con un'altezza da terra doppia rispetto alle altre e un camber, queste differenze si noteranno visivamente quando vedrò le vetture ingame:camber, caster, altezza da terra. Tutto o quasi, tranne l'incidenza delle ali. COLLABORAZIONI E PARTNERSHIP: AiM Avon Beta Utensili Brembo Sparco Riccardo Azzoli e Andrea Quintarelli, rispettivamente pilota e ingegnere di pista della Target Racing. -PERIFERICHE DI GUIDA,ROTAZIONE VOLANTE: Con il DFP configurato a dovere o con qualsiasi altro volante che consente un grado di rotazione pari a quello delle formule replicate in netKar PRO, la sincronizzazione è assolutamente fedele e lineare al 100%. Il grado di rotazione delle vetture non è standard, ma ha una corrispondenza con la realtà. Di conseguenza, chi possiede un volante come il DFP che consente di personalizzare la rotazione complessiva da 180 a 900 gradi, potrà godere della massima linearità e quindi totale corrispondenza. In caso contrario, se il volante posseduto arriva ad un grado di rotazione uguale a quello implementato, idem come sopra, in caso contrario dovrà trovare un suo compromesso L'esperienza di gioco cambierà molto nel cambio da un Momo Racing ad un DFP ?? In ogni caso, fin quando si resta nell'ambito delle Formule, la differenza di gradi lo sterzo simulato e la periferica, si fa sentire di meno. Discorso diverso sarà per le stradali (quando e se saranno implementate): in quel caso un volante con ampia rotazione è indispensabile per ottenere un feeling simile alla realtà. -SONORO: -SCAZZATO ENGINE: (dal diario di KUNOS) Un po di dettagli tecnici per i curiosi. La tecnica di generazione somiglia allo streaming per la musica.. se si vuole suonare un WAV di 2 ore.. non lo si carica in memoria tutto (beh, considerando le memorie odierne magari si) ma si tira su in memoria una parte di, boh, 10-20 secondi e la si aggiorna prima che il "cursore play" raggiunga la fine di questo buffer. In Sca_Zato ™ il concetto e' simile, ma deve funzionare alla velocita' della luce visto che il buffer e' lungo solo pochi millisecondi. La generazione del suono avviene riproducendo il sound del singolo pistone sentito dal motore, dallo scarico, e dalle prese d'aria.. ecco il perche' diventa molto semplice generare un motore con un pistone "morto" o uno scarico rotto.. perche' sono elementi effettivamente presenti nell'algoritmo di calcolo. Perche' darsi tutto sto disturbo? Visto che i motori in multi sample fanno bene il loro lavoro? Come detto da Markus, i motori multisample fanno si il proprio lavoro, ma alla condizione di essere in possesso di buoni samples d'origine. Generare questi samples e' un'impresa quantomeno impossibile.. perche'? Perche' il motore a multisample si basa su una serie di samples che rappresentano il suono "a gas aperto".. e una serie di samples con il motore a gas chiuso. Ora, per poter funzionare il sample originario deve avere una frequenza costante.. cioe'.. non posso usare un audio di un motore che sale e scende di RPM..il suono deve essere.. BRUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUM e non BRUUUUUOOOOOOOOIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIOOOOOOOOUUUUUUUUUMMMM Il problema nasce quando c'e' bisogno di avere un sample di un motore a 3000RPM a gas aperto. Come si fa? Non si puo' fare! Per tenere gli RPM costanti a 3000 il gas deve essere necessariamente parzializzato.. idem per il discorso a gas chiuso.. 5000rpm a gas chiuso.. come lo campioni? Ovviamente si possono fare tante elaborazioni e magagne con i samples cosi' da ottenere un effetto credibile.. ma, da programmatore, nessuno mi convincera' mai che un motore suona effettivamente cosi'. Ascoltare un motore di auto da corsa dal vivo e' una sensazione incredible.. la cosa che piu' mi impressiona sono le variazioni sonore dello stesso il fatto di esser "vivo". I samples hanno la brutta abitudine di essere "morti".. e di non portarsi dietro molte variazioni timbriche.. in un loop, il timbro non puo' variare, pena un immediato "sgamo" della ripetitivita' dello stesso. Uno dei vantaggi, personalmente IL vantaggio di un sistema generato "al volo" e' la possibilita' di avere un motore che sembra "vivo" e che sembra reagire ad ogni piccola sollecitazione.. il tutto, scientificamente provato e sostenuto da un algoritmo che se aggancia al 100% al motore fisico... i 2 elementi sono ora assolutamente inseparabili... Presto posteremo dei samples.. come ha detto Markus il sistema e' MOLTO giovane.. si parla di pochi giorni di vita ... quindi il suo potenziale e' ancora inesplorato e non testato sul "campo". .nel senso che, lo Sca**ato ™ per ora ha girato solo sul mio pc quindi nessuno mi garantisce che un sistema diverso sia in grado di aggiornare "al volo" il buffer senza droppare.. chi vivra' vedra'.. ma personalmente sono molto contento del risultato ottenuto.. e' da quando ho avuto in mano la demo di Staccato anni fa che penso "questa e' la strada da seguire, non quella dei samples..".. e mi fa piacere avere molto piu' "controllo" sulla fase di generazione del suono del motore.. -CONSUMO PNEUMATICI, LORO FISICA E RESA GRAFICA: Il consumo grafico e' legato al consumo fisico, il consumo fisico e' funzione di praticamente TUTTO, dal setup allo stile di guida. quando monti le gomme, sono nuove, lucide e immacolate. Man mano che giri perdono lucidità, si degradano, raccolgono polvere, etc. Ovviamente più le maltratti, più si degradano. Alla fine si consumano, e quindi appaiono consumate. Se vai fuori pista le sporchi e le rovini di più, ovviamente. Quando torni ai box e decidi di cambiarle (perché finché non lo fai, anche se spegni il PC e lo riaccendi dopo un mese, ritrovi quelle gomme ) ti viene montato un nuovo treno. E sono nuove, lucide e immagolate. Man mano che... -FISICA PNEUMATICI: L'elemento principale di qualunque simulazione è stato anch'esso soggetto di una riscrittura totale. Il modello è ora un "Pacejika 96 full model" con integrazioni per i cambiamenti di temperatura e pressione più qualche integrazione per il comportamento dinamico per la rotazione rapida attorno all'asse Y del pneumatico (sterzata rapida). Quello che ho veramente amato del modello di Pacejika è il controllo incredibile che ti da sulle relazioni tra le forze longitudinali e laterali più l'abilità di riprodurre uno pneumatico con tre "zone" differenti: una zona lineare, una zona scivolosa ed una zona di attrito una volta che lo pneumatico ha perso grip. Trovo la zona lineare spesso smarrita nel generare un pneumatico che è sempre nel modo scivoloso... dando una certa sensazione di "galleggiamento" ad esso. In netKar PRO, avete una netta zona lineare che da allo pneumatico un incredibile quantità di "morso" (?)... Dovete veramente spingere forte la macchina per entrare nel modo "scivoloso" del pneumatico e ciò rende guidare veloce in netKar PRO una esperienza molto diversa dove buttate la macchina in curva a velocità a cui per la maggior parte del tempo non crederete e poi la controllerete sull'orlo del suo limite. Guidare è più "fisico", dopo 20 giri con auto rigide e potenti vi sentirete veramente la testa scuotere. (?) Ho disattivao la caratteristica di addolcimento della superficie automatico di nK099, e questo rende la corsa veramente da paura sulle auto rigide e più basse e ti troverai spesso a scodare come un pazzo (?). Il fatto di guidare direttamente sui triangoli della pista (?) vi darà anche il significato dell'idea dei settaggi di "rimbalzo veloce e lento"... per la maggior parte non usati finora, ne avrete gran bisogno per settare l'attegiamento dell'auto sui sobbalzi. Ho potuto togliere l'addolcimento perchè il nuovo modello di pneumatici è così buono a controllare le situazioni di contatto/non contatto, molto meglio del precedente. Come potreste dire, sono molto felice ed eccitato da questi risultati. WIP, aggiornato al 7/12/05 Andre106 Edited December 10, 2005 by Andre106 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Demolition_Man Posted December 6, 2005 Share Posted December 6, 2005 Sei un grande! Adesso voglio vedere quante domande a caso verranno fuori... Link to comment Share on other sites More sharing options...
mde Posted December 6, 2005 Share Posted December 6, 2005 grandioso, complimenti!!! gran bel servizio anche per chi segue regolarmente il forum, ho trovato alcune info che mi erano sfuggite, grazie!! ps. forse specificherei che il demo non avrà il multiplayer Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zakke86 Posted December 6, 2005 Share Posted December 6, 2005 una sola parola... GRAZIE Link to comment Share on other sites More sharing options...
antiago Posted December 6, 2005 Share Posted December 6, 2005 Finalmente... Bravissimi e grazie! Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Dust Posted December 6, 2005 Share Posted December 6, 2005 (edited) Grazie Edited December 6, 2005 by SGRdust Link to comment Share on other sites More sharing options...
kunos Posted December 6, 2005 Share Posted December 6, 2005 ottimo lavoro... l'ho letta tutta... c'e' da aggiungere che il discorso dello sporco sulla visiera e' stato testato e approvato.. quindi e' ormai una feature acquisita. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Kimi-Ale Posted December 6, 2005 Share Posted December 6, 2005 Lo portiamo in sticky? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest rOOk Posted December 6, 2005 Share Posted December 6, 2005 Grande Andre .......cosa vuol dire aver un ca.... da fare....... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest mp4/18 Posted December 6, 2005 Share Posted December 6, 2005 grande lavoro! mettetelo nel libro paga ps. una domandina sul fov e sulla visuale: sarà possibile, come gtr, aumentare distanze ecc ecc da tastiera o bisognerà intervenire sul .doc apposito? grazie Link to comment Share on other sites More sharing options...
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