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Assetto Corsa Competizione dal 29 Maggio in versione 1.0 su Steam


VELOCIPEDE

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Che palle, non ho voglia di ripartire da zero, reinstallare e tutto quanto..........

Comunque grazie della info

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Ultimamente nel beta stanno inviando un sacco di patch....ieri tenendo Steam aperto mi si e' aggiornato persino 2 volte nella stessa giornata, con patch neanche tanto piccole da 200-300 MB...

Ci stanno lavorando freneticamente 🙂

Edited by Igor71
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1 hour ago, Igor71 said:

Ultimamente nel beta stanno inviando un sacco di patch....ieri tenendo Steam aperto mi si e' aggiornato persino 2 volte nella stessa giornata, con patch neanche tanto piccole da 200-300 MB...

Ci stanno lavorando freneticamente 🙂

Con il piccolo aggiornamento di ieri il problema delle scritte mi è sparito. Continuo ad avere la convinzione che il SA non funzioni bene, va solo a dimuire quando logicamente c'è un contatto ma non aumenta mai quando sei incollato per diverso tempo ad un avversario come era tempo fà

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8 hours ago, Giorgio73 said:

Con il piccolo aggiornamento di ieri il problema delle scritte mi è sparito. Continuo ad avere la convinzione che il SA non funzioni bene, va solo a dimuire quando logicamente c'è un contatto ma non aumenta mai quando sei incollato per diverso tempo ad un avversario come era tempo fà

ma direi che non e' una pecca anzi,,....se si sale troppo entra gente,come dire.....ecco ci siamo capiti

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Dear #ACCompetizione racers,
the v1.0.5 update is live on Steam! Restart your Steam client in order to detect the update!
____________
v1.0.5 Changelog:

GENERAL:
- Potential fix for failure to start the game with a particular combination of characters in the username.
- Added logs for autosave replay issue.

RATING & MULTIPLAYER:
- Minor changes to the server ping system.
- Fixed CP servers memorizing disconnected users in certain situations.
- Added 2nd results json file (via dumpLeaderboards) that contains more information.
- Enabled Lumirank display in Multiplayer.
- (Slightly) reduced amount of necessary netcode packets, especially while other cars are changing setups.
- Fixed server trying to connect to the secondary lobby backend first.
- Race weekend resets now reset the track grip as intended again.
- Added configuration option "randomizeTrackWhenEmpty".
- Added "forceEntryList" option for non-public servers.
- Fixed "maxClientsOverride" not working as indented, including the calculation for spectator slots left on busy servers.
- Improved "/next" admin command, which now always forces the end of the session instead of skipping to the next one.
- Race weekend simulation now allows to chain sessions, so the weather and track condition will just carry over.
- CP Servers will now chain the Qualifying session into the Race session, so the starting conditions are well known.
- Teleports of own car will now re-focus it in the last drivable camera.
- The initial CP Rating (until a certain amount of races/positions have been completed) changed. Winning points will move the CP Rating more directly to the target, while losing only gives a comparably tiny progress.
- Improved backend stability, moved one in-memory cache layer to hard disk.
- Server now creates the required folders if necessary.
- The Pitstop MFD can now be used in FP and Q while driving in a team, allowing swaps in all session types.
- Updated Server Admin Handbook v2 to cover: "Custom cars", "overrideCarModelForCustomCar", "customCar"; "forceEntryList"; "randomizeTrackWhenEmpty"
- Fixed setup and timing serialization in driver swap situations. The car taking over should now be able to use the Pitstop MFD as intended.

GAMEPLAY:
- Fixed tyre wear incorrectly resetting in pit stops.

UI:
- Fixed issues with rebinding an existing control and saving presets.

AUDIO:
- Audio scale improvements.

PHYSICS: 
- Fixed Mercedes engine damage raising too much at engine limiter. Additional damage tweaks for Audi R8, Lamborghini Huracán and BMW M6.
- Fixed Honda NSX too high fuel consumption.
- Honda NSX AI tweaks.
- Fixed missing Porsche aggressive Nurburgring setup.
- Fixed astroturf grip level at some locations on Spa.

AI:
- Improved AI movement when they are on the outside

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il vr ancora galleggia... ripeto, sto gioco è nato morto, e le statistiche di steam lo confermano, ha 1/5 dell utenza del primo AC, 1/3 di quella di pcars ed è pure meno giocato di rfactor2... e quelli che dicevano "eh ma fai uscire la 1.0 per giudicare" so spariti tutti? 😂

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Secondo me una buona fetta di responsabilità la si può attribuire allo scarno parco piste e auto. Per me ACC rimane il banco di prova per AC2

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2 minutes ago, Walker™ said:

Secondo me una buona fetta di responsabilità la si può attribuire allo scarno parco piste e auto. Per me ACC rimane il banco di prova per AC2

bhe dai quello almeno uno sapeva gia' di cosa si trattava,....

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25 minutes ago, thecure said:

bhe dai quello almeno uno sapeva gia' di cosa si trattava,....

Sì sì, ma secondo me molti l'hanno preso convinti che la fisica migliorata, ciclo giorno/notte, pioggia e rating system sarebbero bastati, e invece con una sola categoria magari a molti è venuto a noia dopo poco. Poi sicuramente i mega appassionati che guiderebbero GT3 per tutto il giorno se fosse possibile ci sono. Ma come detto sopra molti secondo me l'hanno preso attratti dal nuovo modello di guida e dal rating system.

Poi magari i fatti mi smentiranno e tra un po' arriverà il pienone di giocatori

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