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Le recensioni di Project CARS


VELOCIPEDE

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Ma scusa il discorso era partito con questa frase" a me sembra facile non ho grandi difficoltà a controllare alcuna vettura"  , per qusto la mia risposta e' stata quella. Cosa vuol dire non avere difficolta' a controllare le vetture, il controllo di una vettura dipende anche dalla pressione che hai quando giri in pista, se ti fai una passeggiata con un'auto da 800cv la puo' portare anche mia molgie che guida una smart, ma se questi cavalli li devi portare al limite con altre 20 auto in pista cercando di vincere la gara, bhe! allora le cose cambiano notevolmente.

Per il FFB ritengo eccellente la possibilita' che nei box lo puoi regolare per ogni singola auto. Ma giustamente per te puo' non essere cosi', ma non mi dire che di default ad esempio assetto corsa ha un grande FFB.

La difficoltà o l'immediatezza nel portare al limite una vettura non c'entra nulla con il controllo delle vetture.

Portare al limite una vettura è privilegio di pochissime persone, mentre portare un pilota (anche amatoriale) ai suoi limiti è una conquista.

Se la mia abilità di guida non è pari a quella di un pilota professionista e non mi consente di vincere le gare al livello massimo, questo non sarà un indicatore della bontà del prodotto che sto usando, ma solo dei miei limiti.

La AI di AC è molto conservativa e non è un mistero, ma la bontà del motore fisico la si valuta da soli in pista, non nel confronto con l'AI che per sua natura bara. :asd:

Quindi dire che le vetture di pCars non sono semplici da guidare perchè nelle gare contro le AI è difficile vincere, non dimostra la bontà della fisica del prodotto, quanto piuttosto che sono più lento della AI settata al massimo. :wink:

Sul FFB di AC non mi sono mai lamentato ma per un semplice motivo: non mi aspetto di sentire il volante che mi spezza la scrivania quando salgo su un cordolo e non voglio sentire sul volante informazioni che nella realtà verrebbero date dal telaio.

A molti piace il FFB consistente e regolabile nei suoi effetti a prescindere dal tipo di vettura che hanno scelto.

Se a te piace quel tipo di volante è ovvio che piaccia un prodotto con diverse regolazioni e non ti piaccia quello generato esclusivamente dalle sospensioni virtuali (restitutito su un volantino di plastica).

 

 

Ma la fisica della vettura di Project cars non e' per niente da meno di quella di assetto corsa, ho provato ieri su Monza la BMW gt3 di assetto corsa e quella di project cars, proprio per vedere un confronto dopo 3 giorni che non toccavo assetto corsa, e non ho trovato assolutamente differenze se non minime sia da una parte che dall'altra, parlando sempre di fisica videogame, dato che ho gia' fatto questo discorso, la fisica di un videogame non puo' mai essere paragonata alla realta', sopratutto perche' il 99% dei simplayers, non ha mai guidato una delle macchine disponibili in un videogame racing, e quindi non potra' mai dire se corrisponde alla realta', se non basandosi sul marketing dei produttori del gioco come e' stato per assetto corsa e lo stesso project cars o in passato per altri. Quindi e' ovvio che project cars , assetto corsa,rFactor2,GSCE ecc... siano molto piu' votati a una fisica che cerca di avvicinarsi e dare sensazioni di realismo al contrario di giochi come forza motorsport, F1 20XX , i vari granturismo,driver club,ecc... che nascono molto piu' immediati e la differenza si nota immediatamente.

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il risultato non cambia in gara  la IA è facile   la cpu usa  solo l'assetto default, non  ne ha uno per ogni pista, questo cosa vuol dire? se usi le lmp1 a monza la cpu fa i 298 tu fai i 330. la cpu farà leggermente più veloce le due lesmo, ma non abbastanza veloce per recuperare il tempo perso nei rettilinei. se  iniziate a giocare con gli assetti, nn troverete più la cpu cosi combattiva e difficile.

l'ia a 100% è facile da battere anche senza toccare gli assetti. è piu competitiva di ac (ma neanche poi tanto, dipende dalla pista e dall'auto, al ring son piu veloci su ac ad esempio), e di sicuro molto piu aggressiva, anche se imho hanno esagerato (sembrano dei bimbiminkia a volte).

nel complesso comunque la trovo nettamente migliore, almeno sembra una gara

Edited by baronesbc
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il risultato non cambia in gara  la IA è facile   la cpu usa  solo l'assetto default, non  ne ha uno per ogni pista, questo cosa vuol dire? se usi le lmp1 a monza la cpu fa i 298 tu fai i 330. la cpu farà leggermente più veloce le due lesmo, ma non abbastanza veloce per recuperare il tempo perso nei rettilinei. se  iniziate a giocare con gli assetti, nn troverete più la cpu cosi combattiva e difficile.

l'ia a 100% è facile da battere anche senza toccare gli assetti. è piu competitiva di ac (ma neanche poi tanto, dipende dalla pista e dall'auto, al ring son piu veloci su ac ad esempio), e di sicuro molto piu aggressiva, anche se imho hanno esagerato (sembrano dei bimbiminkia a volte).

nel complesso comunque la trovo nettamente migliore, almeno sembra una gara

 

 se va bhe! ora l' I.A. al 100% e' facile da battere, per carita' magari tu sei fortissimo, ma dire che e' facile mi sembra esagerato.  Visto che in tutti i siti della rete , la maggior parte mette l'I.A. a non piu' di 80 e dicono che e' difficilissimo vincere. Io anche con I.A. settata a 80 trovo difficolta' a stare dietro i primi 5 , mentre a livello 100 non riesco proprio a stare dietro ai primi 10.

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@Robbie Occhio che Project CARS *non* ha effetti canned.

La critica più diffusa infatti è "Non sento i cordoli e la strada come in AC" (su cui attivano gli effetti).

Non ho detto che ha FFB con effetti farlocchi, ma che ha molte regolazioni.

Non ho il simulatore quindi non do un giudizio sul FFB di pCars, ma alcune regolazioni non riesco bene ad interpretarle (tipo "durezza trasmissione" oppure "sensibilità marce" oppure "sensibilità filtro controller" oppure "Attenuazione sterzata morbida".

L'impressione che mi danno tutte queste regolazioni è di poter adattare il FFB ai propri gusti personali e non mantenendo una verosimiglianza.

Sicuramente mi sbaglierò ma spero che quelle voci non permettano di rendere più consistente il volante di una vettura che nella realtà sarebbe abbastanza scialba.

 

Ma la fisica della vettura di Project cars non e' per niente da meno di quella di assetto corsa, ho provato ieri su Monza la BMW gt3 di assetto corsa e quella di project cars, proprio per vedere un confronto dopo 3 giorni che non toccavo assetto corsa, e non ho trovato assolutamente differenze se non minime sia da una parte che dall'altra, parlando sempre di fisica videogame, dato che ho gia' fatto questo discorso, la fisica di un videogame non puo' mai essere paragonata alla realta', sopratutto perche' il 99% dei simplayers, non ha mai guidato una delle macchine disponibili in un videogame racing, e quindi non potra' mai dire se corrisponde alla realta', se non basandosi sul marketing dei produttori del gioco come e' stato per assetto corsa e lo stesso project cars o in passato per altri. Quindi e' ovvio che project cars , assetto corsa,rFactor2,GSCE ecc... siano molto piu' votati a una fisica che cerca di avvicinarsi e dare sensazioni di realismo al contrario di giochi come forza motorsport, F1 20XX , i vari granturismo,driver club,ecc... che nascono molto piu' immediati e la differenza si nota immediatamente.

Hai tirato fuori un esempio ottimo perchè penso che la Z4GT3 sia una delle vetture più criticate di AC.

Molto utilizzata dagli amanti delle vetture di competizione, in AC ha raccolto molte critiche per la sua facilità di guida e per un probabile eccesso di grip.

Come ho detto non ho potuto provare pCars ma qualche giorno fa ho guardato i video di due gare a Spa fatte con la Z4. Un video riguardava AC e l'altro pCars.

Mi sono soffermato a guardare le curve del'Eau Rouge e del Radillion e ho notato che le vetture si comportavano sostanzialmente in maniera simile.

In entrambi i casi i piloti hanno dovuto alzare il piede all'inizio della salita, con traiettorie e correzioni abbastanza sovrapponibili.

Questo non fa di pCars un simulatore, nè di AC un simarcade, però sicuramente mi ha dato da pensare (in maniera positiva) sul prodotto degli SMS.

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premetto che non sono esperto e mi sono avvicinato ai sim tramite AC

 

PC mi piace un sacco ma come altri lo trovo anch'io facilitato (arcade?)

 

questo lo vedo non tanto dall' AI che appunto in AC fa schifo :angry2:  ma piuttosto nei tempi facendo in hot lap!!

 

(prendo sempre come riferimento la combo imola/z4 gt3)

 

su PC sono 2/3 secondi più veloce.. e si che su AC parto con gomme soft e asfalto impostato su optimum mentre su PC tutto a default

 

riguardo alla fisica: se si tocca l'erba in velocità con AC sei fuori su PC invece basta correggere n'attimo e continui per la tua strada (quale sarà il comportamento più reale?) PS! non trovo nemmeno reale il comportamento estremo di rF2 o iracing che andando ai 50 all'ora con una clio non stai in strada!!

 

come FFB ho seguito pari passo la guida e inserito i tweak di Jack Spade e mi trovo abbastanza bene.. voi fareste altre modifiche?

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@Robbie Occhio che Project CARS *non* ha effetti canned.

La critica più diffusa infatti è "Non sento i cordoli e la strada come in AC" (su cui attivano gli effetti).

Non ho detto che ha FFB con effetti farlocchi, ma che ha molte regolazioni.

Non ho il simulatore quindi non do un giudizio sul FFB di pCars, ma alcune regolazioni non riesco bene ad interpretarle (tipo "durezza trasmissione" oppure "sensibilità marce" oppure "sensibilità filtro controller" oppure "Attenuazione sterzata morbida".

L'impressione che mi danno tutte queste regolazioni è di poter adattare il FFB ai propri gusti personali e non mantenendo una verosimiglianza.

Sicuramente mi sbaglierò ma spero che quelle voci non permettano di rendere più consistente il volante di una vettura che nella realtà sarebbe abbastanza scialba.

 

Ma la fisica della vettura di Project cars non e' per niente da meno di quella di assetto corsa, ho provato ieri su Monza la BMW gt3 di assetto corsa e quella di project cars, proprio per vedere un confronto dopo 3 giorni che non toccavo assetto corsa, e non ho trovato assolutamente differenze se non minime sia da una parte che dall'altra, parlando sempre di fisica videogame, dato che ho gia' fatto questo discorso, la fisica di un videogame non puo' mai essere paragonata alla realta', sopratutto perche' il 99% dei simplayers, non ha mai guidato una delle macchine disponibili in un videogame racing, e quindi non potra' mai dire se corrisponde alla realta', se non basandosi sul marketing dei produttori del gioco come e' stato per assetto corsa e lo stesso project cars o in passato per altri. Quindi e' ovvio che project cars , assetto corsa,rFactor2,GSCE ecc... siano molto piu' votati a una fisica che cerca di avvicinarsi e dare sensazioni di realismo al contrario di giochi come forza motorsport, F1 20XX , i vari granturismo,driver club,ecc... che nascono molto piu' immediati e la differenza si nota immediatamente.

Hai tirato fuori un esempio ottimo perchè penso che la Z4GT3 sia una delle vetture più criticate di AC.

Molto utilizzata dagli amanti delle vetture di competizione, in AC ha raccolto molte critiche per la sua facilità di guida e per un probabile eccesso di grip.

Come ho detto non ho potuto provare pCars ma qualche giorno fa ho guardato i video di due gare a Spa fatte con la Z4. Un video riguardava AC e l'altro pCars.

Mi sono soffermato a guardare le curve del'Eau Rouge e del Radillion e ho notato che le vetture si comportavano sostanzialmente in maniera simile.

In entrambi i casi i piloti hanno dovuto alzare il piede all'inizio della salita, con traiettorie e correzioni abbastanza sovrapponibili.

Questo non fa di pCars un simulatore, nè di AC un simarcade, però sicuramente mi ha dato da pensare (in maniera positiva) sul prodotto degli SMS.

 

 

Esatto , infatti sono tutti e due GIOCHI  che cercano di avvicinarsi ad un anima di guida simulativa che piu' si avvicina secondo i programmatori alla realta', rimanendo comunque sempre conscienti che la realta' di un'auto da gara non la puoi sentire su un PC o attraverso il FFB di un volante, visto che si ha la totale assenza di forza G sul corpo umano e sul telaio. 

Edited by winning100
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@tolpi87 Quale dei due setting di Spade?

Io preferisco il secondo (il primo è lo "standard").

Edited by atchoo
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@wining100

 

non c'entra essere fortissimi, una volta che impari pista e auto anche tu vincerai facile con IA a 100.. è un limite di parecchi giochi, tranne forse di GTR2 dove ricordo potevi impostare le slide dell'aggressività e la forza superiore a 100 (mi pare anche 120) e li avevi il tuo bel da fare per vincere.

 

Forse più avanti avremo anche in PCARS la possibilità di settare la IA oltre i 100 e magari gestirne l'aggressività.. come dice barone delle volte sembrano dei bmk frustrati.. ti si buttano dentro come non ci fosse un domani e spesso di toccano, questo se fai traiettorie diverse dalle loro (tipo mi allargo per poi uscire più veloce, anche se non ci potrebbero mai passare si buttano dentro cmq)

 

oggi per esempio ho fatto una gara di 5 giri a Silverstone con una macchina che non avevo mai usato la McLaren F1.. nel bene e nel male si guida quasi come la R8, è vero che è sempra una motore centrale con trazione posteriore però mi aspettavo un feeling diverso a parte la notevole potenza del motore, cmq se non faccio errori (uscite di pista) e alla partenza riesco a passare in testa dopo la IA non mi prende più.. diventa più competitiva se insegui, il tutto sempre e solo con assetto default (credo che ritoccandolo diventerebbe eccessivamente facile vincere).

 

Cmq cambia da pista a pista, in alcune curve sono lenti e li gli guadagno anche 1 secondo pieno, in altre (soprattutto quelle lente) sono veloci (potrebbe però più che altro essere un mio problema di frenata che ancora non riesco a calibrare come si deve).

 

Nel complesso pCARS non è male, ma "out of the box" fa schifo.. necessita obbligatoriamente di smanettamenti (specialmente al FFB) vari, insomma va capito per domarlo.

Per questo nella carriera mi sono limitato a passare la parte dei Kart, quando troverò il feeling che voglio mi faccio gli altri eventi.

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@tolpi87 Quale dei due setting di Spade?

Io preferisco il secondo (il primo è lo "standard").

 

quello standard non l'ho nemmeno provato  :shifty: quindi il secondo!

 

Per altre modifiche intendevo chiedere se andate a ritoccare qualcosa nel FFB nelle impostazioni del volante e/o il FFB per ogni vettura

 

io ho un g27 e per esempio con i kart trovo il volante troppo leggero (forse è un limite del g27 e per poter sentire il "comportamento" della macchina non si può fare altro che tenerlo cosi)

 

che parametro si può cambiare per sentir più resistenza nel volante senza andar a perdere tutti gl'altri effetti? ovvero perdita d'aderenza ecc...

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sua maestà  Slightly Mad Studios  è possibile avere "qualche" patch per pc?..,,...invece di pensare già al prossimo  p.c.2 , che sinceramente non ce ne frega un fico secco.

 

vai  piccione  cosegna! :sad:   chissà magari leggono.

 

 

 

 ma basta con sti giochi incompleti !   fra un pò ci vuole una laurea  per  completare il gioco,  e fra un pò magari escono che ti fanno lezione per un piccolo sovrapprezzo.....ma dai.    :doh:

Edited by rdasisva
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