miky731 Posted July 25, 2014 Share Posted July 25, 2014 che alla fine.... a che cosa serve la gommatura dinamica? inteso, a cosa serve che ci sia un algoritmo complicatissimo che memorizza dove passano e per quante volte le macchine sulla pista? ipotizzo 30 piloti su una pista. ipotizzo che 30 piloti abbiano un'idea di traiettoria ipotizzo che quindi passino sempre ad aggiungere gomma dove serve. punto. se il pilota 28 sbaglia una frenata e non passa nel punto "corretto", cambia qualcosa? e se lo fa anche il pilota 18? ho ben 2 piloti che per un giro sono andati per campi.... ok... e la pista risultera' quindi meno "gripposa" di quanto non lo sarebbe stata se tutti i 30 avessero fatto 30 giri perfetti? Discorso diverso, a mio avviso, invece puo' essere sullo "sporco" in pista, dovuto a rientri dopo essere andato nella sabbia, o dopo esplosioni di motori.... naturalmente il tutto pero' solo se corredato da bandiere giallorosse... altrimenti non ha senso... Infatti dovrebbe essere così, in modo dinamico e reale (rF2 mi pare funzioni così). Se si partecipano a qualifiche o gare è bene saperlo prima come funziona la gommatura su AC, perchè se si gomma a prescindere da quante auto scendono in pista è un discorso...se invece calcola il numero e il passaggio reale delle auto cambia tutto (oltre l'aumento di realismo). Per farsi il set up bisogna sapere come si troverà il grip della pista in gara (un pò come sapere la temperatura che si troverà). Per questo domandavo come si comporta la gommatura su AC, così da non arrivare impreparato se ci correrò. Per farla breve: a fine gara, il grip di una corsa di 20 giri con 5 auto sarà diverso da una gara con 20 auto.....o no? Link to comment Share on other sites More sharing options...
marcocale Posted July 25, 2014 Share Posted July 25, 2014 (edited) Livio, assolutamente d'accordo con te! Edited July 25, 2014 by marcocale Link to comment Share on other sites More sharing options...
pinor Posted July 25, 2014 Share Posted July 25, 2014 (edited) problema delle sgommate celermente risolto col nuovo update grazie! Edited July 25, 2014 by pinor Link to comment Share on other sites More sharing options...
Racing_34 Posted July 25, 2014 Share Posted July 25, 2014 (edited) per fare una cosa realistica la pista di dovrebbe gommare (magari diventando anche più scura nei punti di maggior stress per le gomme) in traiettoria e rimanere sporca, se non peggiorare, fuori, causa accumulo di murbles e schifezze varie.. il problema è che la linea un modo o nell'altro cambia da macchina a macchina, e la cosa non mi smebra di facile implementazione... quoto il discorso dello sporco per rientri e avarie, anche se in un certo senso le due cose sono legate, almeno teoricamente poi non so dal punto di vista della programmazione come vanno le cose Edited July 25, 2014 by Racing_34 Link to comment Share on other sites More sharing options...
libks Posted July 25, 2014 Share Posted July 25, 2014 per fare una cosa realistica la pista di dovrebbe gommare (magari diventando anche più scura nei punti di maggior stress per le gomme) in traiettoria e rimanere sporca, se non peggiorare, fuori, causa accumulo di murbles e schifezze varie.. il problema è che la linea un modo o nell'altro cambia da macchina a macchina, e la cosa non mi smebra di facile implementazione... quoto il discorso dello sporco per rientri e avarie, anche se in un certo senso le due cose sono legate, almeno teoricamente poi non so dal punto di vista della programmazione come vanno le cose Ok, ma per fare questo, secondo me, e' uno spreco di risorse inutile. per intenderci: pista vergine (prima dell'inizio del w/e di gara), grip x. pista sverginata (dopo l'ultimo giro dell'ultima macchina), grip x+10 nella traiettoria forzata, x+8 un po' piu' a lato eccetera eccetera. Ho lo stesso identico risultato calcolando il tutto prima e dicendo al programma "dopo 5 giri e 10 macchine grip tal dei tali", che non facendo fare un'esagerazione di calcoli alle cpu per calcolarlo "davvero" ed in tempo reale. Spero di essere stato "spiegato" ;-) Cieeo! Link to comment Share on other sites More sharing options...
DaveASpec Posted July 25, 2014 Share Posted July 25, 2014 bhe la linea ideale bene o male è una...tranne che negli incroci , attacco / difesa. per essere realistica la gommatura comunque dovrebbe anche lavorare di pari passo anche con il meteo variabile, traiettoria ideale già gommata che si bagna e diventa viscida,e che si lava; tener conto come già detto da molti, dello sporco fuori traiettoria, ma non ci resta che aspettarne lo sviluppo che ultimamente mi sembra a pieno regime Link to comment Share on other sites More sharing options...
DaveASpec Posted July 25, 2014 Share Posted July 25, 2014 per fare una cosa realistica la pista di dovrebbe gommare (magari diventando anche più scura nei punti di maggior stress per le gomme) in traiettoria e rimanere sporca, se non peggiorare, fuori, causa accumulo di murbles e schifezze varie.. il problema è che la linea un modo o nell'altro cambia da macchina a macchina, e la cosa non mi smebra di facile implementazione... quoto il discorso dello sporco per rientri e avarie, anche se in un certo senso le due cose sono legate, almeno teoricamente poi non so dal punto di vista della programmazione come vanno le cose Ok, ma per fare questo, secondo me, e' uno spreco di risorse inutile. per intenderci: pista vergine (prima dell'inizio del w/e di gara), grip x. pista sverginata (dopo l'ultimo giro dell'ultima macchina), grip x+10 nella traiettoria forzata, x+8 un po' piu' a lato eccetera eccetera. Ho lo stesso identico risultato calcolando il tutto prima e dicendo al programma "dopo 5 giri e 10 macchine grip tal dei tali", che non facendo fare un'esagerazione di calcoli alle cpu per calcolarlo "davvero" ed in tempo reale. Spero di essere stato "spiegato" ;-) Cieeo! soluzione approssimativa sarebbe...dobbiamo pur progredire con la tecnologia... io spero invece nel salto generazionale anche per queste cose...e sinceramente un po' me lo aspetto... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Caterpillar Posted July 25, 2014 Share Posted July 25, 2014 Secondo me, sarebbe bene che la struttura del live track (così si chiama in gtr2), sia completamente dinamica in modo da avere la potenzialità per poter implementare tutto quello che succede alla superficie del tracciato, gommatura, perdite d'olio, bagnato a seconda di dove piove, etc. Immaginiamo una gara dove avete gomme rain, smette di piovere e andate a cercare la parte di pista bagnata fuori traiettoria per raffreddare le gomme (Krammond docet), come si fa ad implementare una cosa del genere se iltracciato non è "sensibile" in tutte le sue parti? Certamente richiederà risorse sia lato server che di banda per l'aumento dei dati scambiati, ma a questo si potrebbe ovviare con la possibilità di impostare il server in modalità easy (in relazione al tempo di gara) oppure una hard. Link to comment Share on other sites More sharing options...
2slow4u Posted July 25, 2014 Share Posted July 25, 2014 soluzione approssimativa sarebbe...dobbiamo pur progredire con la tecnologia... Yep, ma un mattone ce l'abbiamo gia', e francamente gradirei che AC non lo diventasse anche lui... Link to comment Share on other sites More sharing options...
marcocale Posted July 25, 2014 Share Posted July 25, 2014 Alla fine della fiera le differenza a livello pratico sarebbero difficlmente percepibili, io personalemnte opterei per la soluzione semplificata libks e concordo con 2slow4u Link to comment Share on other sites More sharing options...
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