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Guest Uff

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Per quanto riguarda la forza di ritorno e il ffb la penso un pò come W. Vettel. Avessi fatto magheggi sui settaggi...ho sempre lasciato tutto default ed alzato qualcosa sul ffb direttamente sui settaggi quando ero dentro al server. 

 

Invece parlando di ciò che commenti sul filmato c'è da dire qualcosina.

La 911 URD è "sgravata". Per certi versi è l'auto fatta peggio a livello di fisica. Da questa macchina ci si aspetta di guidarla, in ingresso curva, in modo cauto, veloce in percorrenza e, con gas, in uscita, spalancato da criminale. 

Il fatto è che ha l'ingresso "quasi" da auto a motore centrale e non si scompone più di tanto. Non è che non parte di ****...è che se parte la si riprende. Ciò dovrebbe essere molto più difficile (se non impossibile) proporzionalmente alle altre auto del mod.

Detto questo, a me, pare quasi ovvio quello che fa la macchina sul video da te postato. L'assetto è morbido al punto che le sconnessioni di Sebring non fanno partire il retrotreno in rilascio con relativo testacoda al secondo 23. Con la macchina sterzante a sinistra le sospensioni destre si "caricano" e "scaricano" sugli avvallamenti del circuito. Al momento della controsterzata a destra si innesca una specia di "armonica" di sobbalzi che sarebbe stata speculare a quella di prima...ma c'è il muro. 

Al secondo 31/32 c'è quello che per te è il problema. Il fatto è che è un ingigantimento (in frenata e quindi con peso sull'assale di sterzata) dell'effetto di prima. 

Non c'è alcun controllo trazione. In quel filmato, quella 911, era scandalosamente budinosa di sospensioni.

 

EDIT: visto che è un tuo video ti propongo di rivederti il replay della stessa azione mettendo la telecamera libera esterna (quella modificabile con i tasti del tastierino numerico).

Poi presta attenzione a cosa succede visivamente all'assetto del veicolo ruota per ruota a velocità ridotta. 

 

Veramente l'assetto è molto più rigido rispetto a quello di default, oltre ad essere totalmente scarica.....

 

Forse la definisci budinosa proprio a causa della strana reazione che mi ha reso, ma ti assicuro che è tutt'altro che morbida....

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l'auto dopo una lieve sbandata si rimette dritta da sola come se ci fosse una forza che raddrizza l'anteriore o una sorta di controllo di stabilità!!

Ma pork!...ma prima di sbattere sulle barriere hai bloccato l'anteriore frenando?

 

 

No, è proprio questo che volevo evidenziare.....a seguito dell'ultima sterzata l'auto ha puntato dall'altra parte come se la tirassero dal cofano verso destra... Si nota anche alla precedente sterzata ma in modo minore e durante questa risposta anomala fa una specie di zig zag.

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Se c'e' una cosa positiva di questa mod quello e' proprio  il FFB! ma capisco che per certe persone che sono sempre i soliti qualsiasi cosa di rf2 va male!

E' una guerra ormai persa. :doh:  :thumbsdown:

Nn lo dico solo Io ma quasi tutti ma in questo forum stranamente quando si parla di rf2 si cerca di metterlo in cattiva luce!

 

Ragazzo, non basta chiamarsi Vettel per fare il professorino.

 

Certe persone hanno nome e cognome e la guerra sarà persa per chi come te non accetta il parere, il feedback -e non mi riferisco a quello di guida- e le esperienze altrui.

 

Non sta scritto da nessuna parte che tu abbia ragione e gli altri torto, quindi ti sarei grato se iniziassi a rispettare il pensiero altrui senza fare questo sarcasmo di dubbio gusto.

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Io con la modo URD sento tutto. Riesco anche a controllare i sovrasterzi facilmente.

 

Questo perché le auto hanno molto grip al posteriore, ma  col feedback che rende il g25 non ci azzecca nulla la facilità di guida.........

 

Il mio riferimento al feedback è relativo, come ho scritto sopra, al force feedback e non al feedback di guida.

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Per quanto riguarda la forza di ritorno e il ffb la penso un pò come W. Vettel. Avessi fatto magheggi sui settaggi...ho sempre lasciato tutto default ed alzato qualcosa sul ffb direttamente sui settaggi quando ero dentro al server. 

 

Invece parlando di ciò che commenti sul filmato c'è da dire qualcosina.

La 911 URD è "sgravata". Per certi versi è l'auto fatta peggio a livello di fisica. Da questa macchina ci si aspetta di guidarla, in ingresso curva, in modo cauto, veloce in percorrenza e, con gas, in uscita, spalancato da criminale. 

Il fatto è che ha l'ingresso "quasi" da auto a motore centrale e non si scompone più di tanto. Non è che non parte di ****...è che se parte la si riprende. Ciò dovrebbe essere molto più difficile (se non impossibile) proporzionalmente alle altre auto del mod.

Detto questo, a me, pare quasi ovvio quello che fa la macchina sul video da te postato. L'assetto è morbido al punto che le sconnessioni di Sebring non fanno partire il retrotreno in rilascio con relativo testacoda al secondo 23. Con la macchina sterzante a sinistra le sospensioni destre si "caricano" e "scaricano" sugli avvallamenti del circuito. Al momento della controsterzata a destra si innesca una specia di "armonica" di sobbalzi che sarebbe stata speculare a quella di prima...ma c'è il muro. 

Al secondo 31/32 c'è quello che per te è il problema. Il fatto è che è un ingigantimento (in frenata e quindi con peso sull'assale di sterzata) dell'effetto di prima. 

Non c'è alcun controllo trazione. In quel filmato, quella 911, era scandalosamente budinosa di sospensioni.

 

EDIT: visto che è un tuo video ti propongo di rivederti il replay della stessa azione mettendo la telecamera libera esterna (quella modificabile con i tasti del tastierino numerico).

Poi presta attenzione a cosa succede visivamente all'assetto del veicolo ruota per ruota a velocità ridotta. 

 

Veramente l'assetto è molto più rigido rispetto a quello di default, oltre ad essere totalmente scarica.....

 

Forse la definisci budinosa proprio a causa della strana reazione che mi ha reso, ma ti assicuro che è tutt'altro che morbida....

 

Che è più rigido rispetto al default è irrilevante se rimane morbido in qualche cosa che innesca quella reazione. Tu che hai il replay hai rivisto la reazione delle ruote-sospensioni-scocca da telecamera 3/4 esterna? Vedi un comportamento liscio e ferreo nella sterzata come deve essere una GT3 reale o vedi qualcosa che non va? Poi...potresti lasciarmi il setup per togliermi la curiosità?

 

Poi in cosa è più duro? Molle? Compressioni e/o estensioni? Per buche e cordoli, le versioni "veloci", come le hai settate? Barre antirollio? E' facile dire "indurire" l'assetto...si..ma in cosa? Altra domandina...che valori avevi al differenziale in rilascio? E il precarico? Io su quel video vedo che la macchina, quando si corica, ha un movimento che è tutt'altro che lesto (dal reparto sospensioni) nell'assorbire le forze laterali (dicasi sterzata al 23° secondo). L'ammortizzamento non avviene in modo pulito e veloce. Ad ogni asperità si arriva a fine corsa molle per poi avere rilascio. In queste condizioni succede che la gomma sobbalza o spiattella nel peggiore dei casi. Dici che la macchina va nella direzione opposta alla tua sterzata. Guarda bene il perchè. Quando ciò avviene non c'è grip all'anteriore (innegabile) e non consideri il "leggerissimo" vettore di forza G dei trasferimenti di carico che mirano al lato opposto della sterzata. Stà 911 sarà anche leggera ma non è una F1. Tutto ciò che vedo nel comportamento di quella macchina io lo credo veritiero in determinate condizioni di setup. E non mi limito a parlare di rF2. Certe situazioni si possono ricreare in moltissimi mod passati e presenti di rF1 e per quel poco che ho guidato anche su IR.

Edited by Lu ManiaK
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Posso dire la mia dal lato FFB, da collaudatore ecc. di volanti .

Il FFB in rF2, come per tutte le altre aree di questo Sim, é piuttosto complicato e con un potenziale che se ben sfruttato non ha rivali.

Purtroppo la difficoltà nel settarlo correttamente, per ogni tipo di auto e marca di volante, lo fa apprezzare a chi indovina il giusto setting e lo fa sminuire a chi non setta correttamente o non ha un comparto hardware adeguato.

Il primo problema da evitare é il clipping che nelle situazioni di correzione dell'auto, sovra o sotto sterzo potrebbe appiattire il ffb, il secondo é che in certe mod, ad esempio quelle formula ISI, non so perché ma c'é nella fase di inserimento in curva come una forza che ti porta a centro curva, come in rF1 quando il FFB era invertito, ma qui meno evidente e quindi potrebbe trarre in inganno, ovviamente vanno cambiate stringhe nel file controller.

Poi i volanti tra loro sono molto diversi, con impostazioni aggiuntive ai setting dei giochi, vedi molle di ritorno, forza supplementare, vibrazioni, forza di centraggio perché hanno il loro software di gestione, come quando si mettono dei parametri nella scheda video che si sovrappongono con quelli del gioco, sarebbe ottimale avere volanti neutri, come "lascia fare alla applicazione" nella scheda video.

L'unico che ad oggi si avvicina é il SimSteering, in quanto gira con i dati di Win, e a parte la forza generale e i gradi di sterzo é molto dipendente da quello che il gioco gli dice di fare, ho citato quello perché é uno di quelli che testo, ma la nuova generazione di volanti in arrivo non più giocattolosi penso siano sulla stessa linea di funzionamento!

Tutto ciò spiega il perché non si può con una pista, una auto, con quale volante, quale grip, quale temp, quale assetto, quali gomme, quali gradi di sterzo, quale controller e via all'infinito decretare sentenze, ma possiamo solo portare dati certi o impressioni personali!

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@ stef176   ...Santo subito 

 

Come non quotarti;  Purtroppo molti , anzi troppi non tengono conto( o non è stato compreso il concetto ) della differenza di : Profilo globale \ profilo specifico  (quella maledetta flag )

almeno per quanto riguarda i Logitech ...sia chiaro anch'io agli inizi seguivo i consigli di un\ i "Messia" come tutti, ma il Messia ha cannato di brutto, e con lui tutti i seguaci.

 

...ora l' FFB è eccezionale come o anche meglio di AC ( che migliora anche lui con la comprensione del Software Logitech)

 

ps: Hai fornito un indizio (schede video) sarà utile ?

 

Ciao

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@ stef176   ...Santo subito 

 

Come non quotarti;  Purtroppo molti , anzi troppi non tengono conto( o non è stato compreso il concetto ) della differenza di : Profilo globale \ profilo specifico  (quella maledetta flag )

almeno per quanto riguarda i Logitech ...sia chiaro anch'io agli inizi seguivo i consigli di un\ i "Messia" come tutti, ma il Messia ha cannato di brutto, e con lui tutti i seguaci.

 

...ora l' FFB è eccezionale come o anche meglio di AC ( che migliora anche lui con la comprensione del Software Logitech)

 

ps: Hai fornito un indizio (schede video) sarà utile ?

 

Ciao

Perfavore Potresti fornirmi i parametri del profilo globale che per quello del profilo specifico per rf2 ho un g25 , perchè proprio ieri ho notato che alcuni parametri del Profilo globale come la molla di centratura se attivati nel profilo golobale ma disabilitati in quello specifico vengono presi da Rf2 ..........

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Anche me farebbero comodi i parametri per un logitech g27

premesso che gioco solo con rf2 sarebbe il massimo avere anche un'ottimo parametro grazie in anticipo

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Allora nel pannello Logitech per sicurezza é meglio tenere un solo settaggio per evitare scherzi,

Oppure creare profili con l'exe diretto dal pannello logitech, ma non tutti i giochi poi prendono i giusti settaggi, in quanto ad esempio rF2 il primo exe é solo quello per il menù e il secondo é poi quello che vi fa scegliere tra single player, online e dev, quindi potrebbe esserci problemi nel caricare il giusto profilo Logi dal gioco!

Di norma nel pannello logitech i parametri vanno così lasciati:

Forza tra 95/100 %( oltre si rischia di saturare)

Le due molle a 0 ( se avete bisogno di piú velocitá di ritorno alzate un pochino molla di centraggio ma non oltre il 10/15%)

Gradi di sterzo molto importante che siano i più reali possibili (. 450 F1, 540 GP2, 540/750 GT2/gt3 ecc.)

In rf2 il flag su lasciate fare al gioco va tenuto. ( non dovrebbe incidere sugli effetti, ma può aiutare a non forzare effetti settati diversamente in game, purtroppo in rf2 non ho riscontrato cambiamenti tangibili sugli effetti, come invece può accadere su pCars dove il ffb é meglio farlo gestire proprio,a quest'ultimo)

In gioco consiglio di installare il plugin per visualizzare il comportamento del Ffb come saturazione

Di solito i logitech sono molto scattosi quindi tenere il valore di filtro a 3/4 dovrebbe aiutare

La forza va regolata in base alle vostre esigenze stando attenti che in gioco nelle percorrenze di curva o controlli per perdita di aderenza non saturi il ffb

Di solito se non conosciamo i gradi di sterzo possiamo lasciare che li applichi direttamente il software cliccando sulla voce nel menù ( comunque devono sempre avvicinarsi o essere uguali a quelli messi nel pannello Logitech)

Poi se volete e avete pazienza potete sempre modificare i file controller, ma le modifiche influiscono molto da vettura a vettura e con diversi assetti.

Per le prove comparative vi consiglio di fare girare per alcuni minuti 10 AI, salvare la gommatura e usare sempre quella, girate sempre da soli durante i test per non avere cali di fps (che devono stare sempre sopra i 60 e con sbalzi inferiori a 10, altrimenti attivate il v sync) perché influisce sul FFB in quanto alcuni dati vengono trasmessi direttamente dalle DX

Edited by stef176
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