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Oculus Rift (+ Oculus GO): vera next generation, immersione totale


crespo80

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angolo dell'igienista ON: esiste qualche protezione/retina/qualcosa di lavabile/ecc. da applicare sulla spugna a contatto col viso?!

giusto per evitare di creare un microcosmo di batteri e spore, specialmente nei mesi estivi e nel caso lo si facesse provare a persone diverse... :sticazzi:

link amazon o ebay graditi... :up:

angolo dell'igienista: OFF

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mi sa di motion flow...... quelle funzioni che hanno le tv per trasformare i film da 24fps a 60fps...... o anche piu' tramite interpolazione..... ma potrei sbagliarmi.....(e usarle sui tv per giocare è sempre sconsigliato)....

Da quanto ho capito si attiva modificando una chiave di registro....e poi si attivano le funzioni tramite il tasto ctrl + i vari numpad...giusto?

Penso che dovranno far uscire qualcosa di piu' semplice in qualche aggiornamento...

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ma in teoria il cambiamento arriva direttamente da oculus, visto che hanno anche abbassato i requisiti minimi.. https://www3.oculus.com/en-us/rift/

Minimum Spec +

Video Card NVIDIA GTX 960 or greater
CPU Intel i3-6100 / AMD FX4350 or greater
Memory 8GB+ RAM
Video Output Compatible HDMI 1.3 video output
USB Ports 1x USB 3.0 port, plus 2x USB 2.0 ports
OS Windows 8 or newer
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Dinopoli@ ma l'ATW e di base attivo? perche' a me se alzo troppo le impostazioni non va sempre a 90fps e noto degli scatti..... con questo sistema dovrebbe essere tutto sempre fluido. Consentirebbe di alzare non di poco tutte le impostazioni.

Comunque mi piacerebbe capire come mai in vr c'e' tutto questo bisogno di potenza visto che come numero di pixel è meno del 4k ma assorbe molta piu' potenza di quest'ultimo...

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dinopoli@ non credo sia per questo....pensa al trimonitor fullHD..... hai tre rendering fullhd completi.....e comunque serve meno potenza...... 

Con l'oculus il monitor visualizza la stessa immagine dello schermo (per esempio) sinistro del visore...quindi solo una copia....non credo consumi potenza.

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dinopoli@ non credo sia per questo....pensa al trimonitor fullHD..... hai tre rendering fullhd completi.....e comunque serve meno potenza...... 

Con l'oculus il monitor visualizza la stessa immagine dello schermo (per esempio) sinistro del visore...quindi solo una copia....non credo consumi potenza.

 

Bravo, io sta cosa non sono mai riuscito a capirla.

Ma perché un VR deve aver bisogno di più VGA di 3 monitor FullHd?

mai capito il motivo e mai nessuno mi ha dato una spiegazione.

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la spiegazione che io mi sono dato e che il terzo asse di movimento(per intenderci quello di spostarsi avanti e indietro), aumenti di molto i calcoli da fare....

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la spiegazione che io mi sono dato e che il terzo asse di movimento(per intenderci quello di spostarsi avanti e indietro), aumenti di molto i calcoli da fare....

 

Però anche quello non è altro che una sorta di ZOOM come c'è in altri giochi...alla fine i pixel che la VGA deve elaborare sono sempre quelli.

bha...misteri.

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magari è una cretinata.... ma non sono tanto sicuro che i calcoli tra un triplo full hd e il visore sono gli stessi.

cioè.... la scheda video col il visore, ci fa vedere una "porzione di inquadratura"..... ma calcola in tempo reale anche quella che in quel millisecondo non stiamo vendendo....

(forse.....)....

col monitor invece.... la scheda video calcola l'inquadratura da 5xxx X 1080 pixel frontale, le due laterali e quella posteriore.... ma altre "porzioni" di inquadratura intermedie.... non vengono calcolate "contemporaneamente".....

?????

mah!.... questa mi sa che l'ho sparata grossa .... preferisco non rileggerla prima di postare!

:-)

:oops:

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credo che invece sia proprio cosi ma sono comunque meno pixel rispetto ad un trimnitor....

Qualcuno ha provato la nuova funzione? Sul forum dell'oculus leggo pareri discordanti, nel senso che alcuni riscontrano una fluidita inferiore rispetto ai canonici 90fps.

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