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video: Greger Huttu: l'Alieno in iRacing


VELOCIPEDE

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mhhhhh cose molto interessanti a cui non ci avevo pensato (carico sulla ruota, movimenti verticali anziche orrizzontali) che mi fanno riflettere molto......

grazie per il materiale di riflessione!!! :D

cmq magari in futuro ritorner

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mhhhhh cose molto interessanti a cui non ci avevo pensato (carico sulla ruota, movimenti verticali anziche orrizzontali) che mi fanno riflettere molto......

Se ci fosse pi

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mhhhhh cose molto interessanti a cui non ci avevo pensato (carico sulla ruota, movimenti verticali anziche orrizzontali) che mi fanno riflettere molto......

Se ci fosse pi

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E' sempre una questione di range di esercizio di un volante. Qualsiasi volante ha un suo range di esercizio che va da 0 ad un massimo. Questo massimo varia da volante a volante, un G25 avra' un massimo di 4-5 Nm, un BRD Speed7 di 14-15Nm, l'hardware di un sim interno di F1 di 30Nm.

Il volante reale non ha limite.

Quindi il problema, da sviluppatori, è mappare un range dinamico di forze potenzialmente infinito all'interno di un range ben definito per ovviare alle limitazioni dell'hardware.

Biso nella sua ingenua ignoranza ha tirato fuori un dato interessante:

OK:

rF

P&G

iR Skippy

NON OK:

FVA

iR Williams

Vediamo che, lasciando perdere rF per il momento (lo si capira' dopo il perchè), da un lato ci sono vetture senza deportanza, dall'altro ci sono le "regine" della deportanza.

La cosa non dovrebbe sorprendere, una vettura senza deportanza ha un range di forze sul volante molto limitato rispetto ad una vettura con deportanza.

Una formula ford o una vettura storica ha piu' o meno la stessa forza sul volante a 200 kmh che a 20kmh. Una F1, a 200kmh avrà piu' del doppio della forza sul volante rispetto a quella che ha a 10kmh.

A quel punto le possibili strade sono 2:

1) Si mantiene una relazione lineare fra il valore calcolato dal sim e quello spedito al volante. Lineare significa che si mette in mezzo un "numero magico" che moltiplica le forze restituite dal simulatore in modo da (sperare) di tenerle all'interno del range gestibile dall'hardware. Seguno questa scelta iR, nK e FVA. In nKp la cosa è totalmente esplicitata dall'indicatore di FF che permette all'utente di avere sempre sotto controllo la situazione e di sapere quando il FF ha ormai clippato.

Con questo approccio, una macchina senza ali, avrà un FF molto piu' "forte" e "costante"... mentre una simil F1 mostrerà un FF estremamente debole alle basse velocità che poi si indurisce con l'aumentare della stessa. Perche' ricordiamoci che, alla fine, entrambe devono far rientrare il proprio range all'interno di quello che l'hardware puo' dare.

2) Si ignora o si "ammorbidisce" l'effetto del carico verticale. Questa è la strada seguita da rF e "derivati". In questo caso il FF arriva essenzialmente dagli slip alle ruote e non prende in considerazione il carico sulle stesse. Il vantaggio ovvio di questo approccio è un FF costante in tutto il range di operazione della macchina (è infatti indipendente o quasi dal carico).. con ovvie mancanze pero' quando si tratta di trasmettere trasferimenti di carico laterali o longitudinali, variazioni di downforce e bump sulla pista... che diventerà magicamente piatta al FF.

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2) Si ignora o si "ammorbidisce" l'effetto del carico verticale. Questa è la strada seguita da rF e "derivati". In questo caso il FF arriva essenzialmente dagli slip alle ruote e non prende in considerazione il carico sulle stesse

OH finalmente, dalla mia ingenua ignoranza, vedo la luce e su cosa pretendere da una simil f1 in fatto di FF !Adoro l effetto di quest'ultimo derivante dagli slip alle gomme che sn erro quando arrivano al degrado, il FF di conseguenza diventa ancora piu' accentuato (Il Fsone 2008 di rfactor e' quello che mi regala queste sensazioni , provare per credere)In sintesi e' una questioni di gusti a quanto pare :thumbsup: Grazie Kunos e m'aspetto un tuo bel libro "Le Ali della Monoposto" o "Voglio il simulatore definitivo" o qualcosa del genere sotto l albero di Natale per approffondire la mia passione sui simulatori di monoposto!(nn e' ironia anzi ma una voglia di capire finalmente come valutare un simulatore e stop) :thumbsup:

:thumbsup:

Edited by Biso
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OH finalmente, dalla mia ingenua ignoranza, vedo la luce e su cosa pretendere da una simil f1 in fatto di FF !Adoro l effetto di quest'ultimo derivante dagli slip alle gomme che sn erro quando arrivano al degrado, il FF di conseguenza diventa ancora piu' accentuato (Il Fsone 2008 di rfactor e' quello che mi regala queste sensazioni , provare per credere)In sintesi e' una questioni di gusti a quanto pare :thumbsup: Grazie Kunos e m'aspetto un tuo bel libro "Le Ali della Monoposto" o "Voglio il simulatore definitivo" o qualcosa del genere sotto l albero di Natale per approffondire la mia passione sui simulatori di monoposto!(nn e' ironia anzi ma una voglia di capire finalmente come valutare un simulatore e stop) :thumbsup:

:thumbsup:

Potresti provare la Lotus 79 di iRacing, se gi

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molto molto interessante, come del resto tutte le chicche 'segrete'...

quindi in teoria, parlando di nkpro con un volante tipo il brd che ha il triplo della coppia di un g25, a parità di valore gain e non facendo saturare la barra grigia, avremo un FFb molto più 'duro' ma con lo stesso 'dettaglio' di FFb... giusto?!

Edited by BoNI
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