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netKar PRO Community Update #6


Guest Uff

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Stefano is also working an evolution of the netKar PRO engine and the first results are incredibly promising (think of 40 Fiat 500 Abarths without LOD's lined up with over 50 FPS).

Posso dire una cosa?

LOL! :fischia:

Mi sembra di rileggere i vecchi diari di bordo dove si diceva che si sarebbe girato in 15 auto senza lag pure con un 56k...

A parte questo non vedo grosse novita' nel post di jaap, dice che ci stanno lavorando, che ci manca poco, che c'e' solo piu' un errorino da correggere e poi verra' rilasciato... Ma son 2 anni che lo dice! Un po di fantasia e inventarsi frasi nuove no eh?

purtoppo la fantasia c'entra molto poco. i bug in multiplayer sono diabolici, perche' il 99% delle volte non sono riproducibili e non sono "visibili" allo sviluppatore. Immagina di avere un software che consideri perfetto (perche' se lo sviluppatore fosse a conoscenza di un bug lo correggerebbe no?).. collegarti ad una gara e mentre stai girando cominci a vedere messaggi in chat tipo "le macchine volano", "laaaag", "mi e' crashato".. e via dicendo... con la difficolta' poi di "tradurre" il linguaggio dei tester in linguaggio tecnico.. parole come "lag", o "luce ambientale" hanno acquisito nel linguaggio "comune" dei significati molto diversi dal loro significato tecnico.. rendendo la comunicazione ancora piu' complessa a volte.

Il fatto e' che per netKar PRO il multi non puo' neanche passare il primo stadio di sviluppo fatto in lan per evitare tutti quei problemi non direttamente legati alle latenze. Ho fatto da consulente per un prodotto software e mi sono trovato presente al loro test interno prima di una demo per un publisher.. un ufficio, una stanza, 7 PC, 8 persone impegnate in ore ed ore di test con lo sviluppatore capace di passeggiare fra le postazioni e vedere come il software si comportava... per il sottoscritto, un vero e proprio sogno che speriamo di realizzare l'anno prox con una vera sede in cui lavorare insieme.

Riguardo al discorso delle 40 vetture, Jaap si riferisce al motore per il prossimo netKar.. si tratta di un sistema scritto da zero e che e' in tante cose organizzato in maniera estremamente diversa da netKar PRO e ovviamente una delle prime cose da implementare c'e' stato il nuovo motore grafico... come ormai dico da tempo il nuovo sistema e' scritto con un nuovo linguaggio (direi 95% C# e 5% C++.. per ora il modello matematico dei pneumatici e' in F# ma e' piu' un esercizio che una decisione definitiva).. e spesso si trovano su siti specializzati discussioni sulle performance di C# vs. C++.

Prima di investire troppo nel nuovo sistema ho deciso di provare a " spingere" il nuovo sistema e vedere come si comportava giusto per capire se mi stavo sparando nei piedi da solo. Il modo piu' semplice e' quello di simulare una situazione estrema.. ho cosi' messo su il nuovo gruppo "corpo vettura/sospensioni" (un passo avanti "finale" rispetto a nkp visto che la sospensione ora puo' simulare effetti di antidive/squat esattamente come nella vettura reale invece che usare il sistema di nkp che semplificava la geometria per ottenere un risultato quantitativamente paragonabile) e cominciare ad aggiungere modelli piu' spinti come polycount e vedere quanti ce ne volevano per andare sotto il target di 60 fps. Il risultato ha sorpreso prima di tutti il sottoscritto con il nuovo motore molto meno sensibile alla quantita' di oggetti visualizzati. Con 0 vetture e solo newbury il nuovo motore e' piu' lento del vecchio ma, attenzione, utilizza shaders SM3.0 su TUTTA la scena al contrario di nkp1 dove gli shader SM2.0 vengono usati selettivamente su alcune parti della pista... aggiungendo vetture il nuovo motore perde fps molto piu' lentamente del vecchio.. sorpassandolo intorno alle 10 vetture.. e mantenendo prestazioni elevate fino a numeri assurdi.. tipo 60 vetture senza lod a 30+ fps.. e, essendo il sistema finalmente multithread ed essendo quindi il subsistema grafico l'unico vero collo di bottiglia dell'intero sistema, la situazione e' veramente promettente per il futuro e ci dara' la possibilita' di alzare il polycount per le vetture e le piste in maniera sostanziale.

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Stefano is also working an evolution of the netKar PRO engine and the first results are incredibly promising (think of 40 Fiat 500 Abarths without LOD's lined up with over 50 FPS).

Posso dire una cosa?

LOL! :fischia:

Mi sembra di rileggere i vecchi diari di bordo dove si diceva che si sarebbe girato in 15 auto senza lag pure con un 56k...

A parte questo non vedo grosse novita' nel post di jaap, dice che ci stanno lavorando, che ci manca poco, che c'e' solo piu' un errorino da correggere e poi verra' rilasciato... Ma son 2 anni che lo dice! Un po di fantasia e inventarsi frasi nuove no eh?

purtoppo la fantasia c'entra molto poco. i bug in multiplayer sono diabolici, perche' il 99% delle volte non sono riproducibili e non sono "visibili" allo sviluppatore. Immagina di avere un software che consideri perfetto (perche' se lo sviluppatore fosse a conoscenza di un bug lo correggerebbe no?).. collegarti ad una gara e mentre stai girando cominci a vedere messaggi in chat tipo "le macchine volano", "laaaag", "mi e' crashato".. e via dicendo... con la difficolta' poi di "tradurre" il linguaggio dei tester in linguaggio tecnico.. parole come "lag", o "luce ambientale" hanno acquisito nel linguaggio "comune" dei significati molto diversi dal loro significato tecnico.. rendendo la comunicazione ancora piu' complessa a volte.

Il fatto e' che per netKar PRO il multi non puo' neanche passare il primo stadio di sviluppo fatto in lan per evitare tutti quei problemi non direttamente legati alle latenze. Ho fatto da consulente per un prodotto software e mi sono trovato presente al loro test interno prima di una demo per un publisher.. un ufficio, una stanza, 7 PC, 8 persone impegnate in ore ed ore di test con lo sviluppatore capace di passeggiare fra le postazioni e vedere come il software si comportava... per il sottoscritto, un vero e proprio sogno che speriamo di realizzare l'anno prox con una vera sede in cui lavorare insieme.

Riguardo al discorso delle 40 vetture, Jaap si riferisce al motore per il prossimo netKar.. si tratta di un sistema scritto da zero e che e' in tante cose organizzato in maniera estremamente diversa da netKar PRO e ovviamente una delle prime cose da implementare c'e' stato il nuovo motore grafico... come ormai dico da tempo il nuovo sistema e' scritto con un nuovo linguaggio (direi 95% C# e 5% C++.. per ora il modello matematico dei pneumatici e' in F# ma e' piu' un esercizio che una decisione definitiva).. e spesso si trovano su siti specializzati discussioni sulle performance di C# vs. C++.

Prima di investire troppo nel nuovo sistema ho deciso di provare a " spingere" il nuovo sistema e vedere come si comportava giusto per capire se mi stavo sparando nei piedi da solo. Il modo piu' semplice e' quello di simulare una situazione estrema.. ho cosi' messo su il nuovo gruppo "corpo vettura/sospensioni" (un passo avanti "finale" rispetto a nkp visto che la sospensione ora puo' simulare effetti di antidive/squat esattamente come nella vettura reale invece che usare il sistema di nkp che semplificava la geometria per ottenere un risultato quantitativamente paragonabile) e cominciare ad aggiungere modelli piu' spinti come polycount e vedere quanti ce ne volevano per andare sotto il target di 60 fps. Il risultato ha sorpreso prima di tutti il sottoscritto con il nuovo motore molto meno sensibile alla quantita' di oggetti visualizzati. Con 0 vetture e solo newbury il nuovo motore e' piu' lento del vecchio ma, attenzione, utilizza shaders SM3.0 su TUTTA la scena al contrario di nkp1 dove gli shader SM2.0 vengono usati selettivamente su alcune parti della pista... aggiungendo vetture il nuovo motore perde fps molto piu' lentamente del vecchio.. sorpassandolo intorno alle 10 vetture.. e mantenendo prestazioni elevate fino a numeri assurdi.. tipo 60 vetture senza lod a 30+ fps.. e, essendo il sistema finalmente multithread ed essendo quindi il subsistema grafico l'unico vero collo di bottiglia dell'intero sistema, la situazione e' veramente promettente per il futuro e ci dara' la possibilita' di alzare il polycount per le vetture e le piste in maniera sostanziale.

:biggrin:

Su che sistema? e immagino che nkp1 messo nella stessa situazione creerebbe un buco nero... :asd:

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Su che sistema? e immagino che nkp1 messo nella stessa situazione creerebbe un buco nero... :asd:

Vista 64, Pentium D 3.40, nVidia 9800 GTX.

Diciamo un PC medio-alto al momento ma decisamente di entry level alla fine del 2009 quando il nuovo software dovrebbe debuttare.

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Allora io la vedo cosi' come avevo gia' esposto precedentemente; visto che il team di netkar pro non e' di moltissime persone e i mezzi, da quello che mi sembra di campire sono abbastanza limitati, io farei cosi' butterei fuori sta benedetta patch chiamandola in maniera molto onesta BETA, dopodich

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