Gundam99 Posted August 21, 2003 Share Posted August 21, 2003 Ottimo Roby ! se avete problemi con il link precedente, potete provare qui P.S. per quanto riguarda le walls ... mi sta frullando un'idea Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest rOOk Posted August 21, 2003 Share Posted August 21, 2003 Provata, molto bella A me gira fluida a 1280x960 tutto al max con aniso 4x e aa2x AthonXP 2100@2055mhz e Radeon 9700pro. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest PredatorXP Posted August 21, 2003 Share Posted August 21, 2003 provata, molto bella. nessun problema di fluidità 2 note: -come hai già detto, l'uscita dai box -nel replay a volte le telecamere si scazzano (prima funzia la telecamera A, poi x una frazione di secondo entra la B, poi x un altra frazione la A e poi definitivamente la B. Spero di essermi spiegato) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Roby_G Posted August 21, 2003 Share Posted August 21, 2003 Hai ragione, le telecamere vanno aggiustate e calibrate meglio per evitare quei fastidiosi cambi repentini di visuale. Aggiungo alla TO DO List. :ciao1: Link to comment Share on other sites More sharing options...
libks Posted August 21, 2003 Share Posted August 21, 2003 Molto bene!! Complimenti!!! Secondo me hai azzeccato in pieno con la scelta per i lod.... questi i fps col mio athlon 500., gforce2mx400, 256mb ram, winxp Macchina: Ferrari Modena 800*600, 16bit, nessun filtro a1ring maxlod 2003-08-20 20:48:34 - nks Frames: 6526 - Time: 114745ms - Avg: 56.873 - Min: 36 - Max: 85 minlod 2003-08-20 21:19:13 - nks Frames: 8647 - Time: 117629ms - Avg: 73.510 - Min: 50 - Max: 110 Una piccola cosa, che non mi piace... l'asfalto!! Secondo me "frigge" un po'.... Sbaglio?? Prova con quello di imola di outrunner.... Ciao roby, complimenti ancora libks Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Roby_G Posted August 21, 2003 Share Posted August 21, 2003 Grazie Libks! :felice: La texture dell'asfalto è provvisoria, ho recuperato un file a caso tra tutta una serie di prove effettuate. La texture della corsia box invece non guardarla proprio!! :bye: Link to comment Share on other sites More sharing options...
libks Posted August 21, 2003 Share Posted August 21, 2003 Grazie Libks! :felice: ...cut Spiega l'iconcina, o ti uccido!! ehehehe Matto a chi??? Ciao caro libks Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Roby_G Posted August 21, 2003 Share Posted August 21, 2003 Come matto...? C'è scritto "felice". D'ora in poi userò solo questa :rock: Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest topo Posted August 21, 2003 Share Posted August 21, 2003 complimenti, ottima grafica e otiima fluidità Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Roby_G Posted August 21, 2003 Share Posted August 21, 2003 Bene, posso ritenermi soddisfatto, ringrazio tutti per i complimenti e per i dati utilissimi. Posso svelarvi un piccolo segreto: premessa: la fluidità è importante su tutti i tracciati, specialmente in quelli convetiti da GP4 che di certo non sono carenti come scenario e oggetti a bordo pista. Il tracciato stesso è infatti molto definito a livello di poligoni. Ora: Se si aumentano i poligoni teoricamente la resa in termini di fps dovrebbe calare e quindi sarebbe logico aspettarsi un calo di FPS. Questo non avviene, o meglio nel caso del'A1 RING non c'è stato alcun calo neppure minimo considerando che l'asfalto è passato da un totale di 1890 a ben 7900 poligoni. In pratica, al posto che una sequenza di triangoli la mesh del tracciato è una vera e propria maglia che rende molto graduali i cambi di pendenza in entrambi i sensi, longitudinale e trasversale. Dove stà la particolarità d tutto questo: Stà nel fatto che volendo si possono riprodurre le "reali condizioni della pista" e quindi si possono ricreare esattamente dove sono nella realtà le sconnessioni del tracciato, non solo, si possono generare svariati tipi di sconnessioni intervenendo sui vertici della maglia. E' possibile pure ridurre la seghettatura delle curve rendendole molto più continue. Si possono riprodurre i sobbalzi che fanno grattare il fondo alle F1 (stile Interlagos per capirci), la simulazione di una zona riasfaltata e quindi con un piccolo gradino, le riprese di getto nelle pavimentazioni in asfalto, le banchine laterali cedute, avvallamenti, cunette e dossi, buche ecc. ecc. Il tutto abbinato a delle texture idonee dà un senso della realtà nettamente superiore. Insomma, se questo fattore si riconfermerà pure in altri tracciati ci potrebbe essere un ulteriore salto nella qualità dei circuiti rendendoli ancora più realistici e soprattutto controllando e decidendo quando e come sollecitare le reazione degli ammortizzatori. :bye: Link to comment Share on other sites More sharing options...
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