Jump to content

Traferimento pesi - Eero Piitulainen


Guest BMF

Recommended Posts

Cmq, a prescindere dalla correttezza del motore fisico e del modo in cui i corpi rigidi interagiscono.. esiste effettivamente un punto aperto a "interpretazione" nelle sim di guida, e riguarda il complesso interagire delle coppie e delle relative reazioni alle coppie sul corpo della vettura e sulle sospensioni. Una errata interpretazione di tali interazioni (che io sappia, non trattate in letteratura tecnica, almeno nn in maniera esplicita) va effettivamente a generare trasferimenti di carico errati... questa e' una delle grandi differenze fra la Namie e la Hikki. E basta vedere come i vari sim reagiscono ad un parametro come il "brake bias" per accorgersi della presenza di alcune differenze proprio dovute a questi diversi approcci.

Se ti va di pronunciarti, sarei curioso di sapere se gli studi accademici che possono essere utili nel campo dei sim continuano a fare progressi o sono fermi. Ad esempio sui modelli per le gomme ci sono nuove pubblicazioni o siamo fermi ai tempi di pacejka? E negli altri campi?

Su un aspetto che non riguarda la fisica, ma che per le sim di oggi

Edited by BMF
Link to comment
Share on other sites

In presenza di dati generati da test su pneumatici reali Pacejka 96 rappresenta al momento il sistema piu' avanzato disponibile. Giusto per capirci, ho avuto l'opportunita' di vedere un simulatore interno di un team di F1, roba pazzesca, girava su 4 PC, uno per la grafica (niente di che, sembra un gioco di 10 anni fa), uno per il motore, uno per i corpi rigidi e uno per la trasmissione.. il tutto collegato alla centralina REALE della vettura di F1 che parla al sim come se parlasse al motore, differenziale e cambio della vettura vera.

In tutto questo, il modello dei pneumatici era proprio il Pacejka 96 con dati forniti dal produttore di gomme.

Questo dovrebbe testimoniare la validita' del modello.

Quello che pacejka fa "male".. o meglio, non fa, e' provare a "indovinare" il comportamento di un pneumatico a partire dalle sue dimensioni o composizione.

In altre parole, un modello matematico "physical based" (ex. RBR) genera il comportamento dei pneumatici partendo da valori quali, le dimensioni della gomma, la rigidezza delle spalle e del battistrada ecc.

Un sistema "empirico" come Pacejika invece non fa altro che utilizzare la sua miriade di parametri per rispecchiare le curve sperimentali generate da test sul pneumatico reale.

Riportato nei sim questo significa che.. con un sistema physical based diventa relativamente semplice avvicinarsi al comportamento di una gomma di cui non sono disponibili i dati sperimentali.. ma virtualmente impossibile far combaciare il modello in caso di presenza di dati sperimentali (nn ci sono abbastanza parametri per gestire il comportamento).

Con un sistema empirico invece, diventa complesso indovinare il comportamento di un pneumatico in assenza di dati (per nKpro, io ho un "generatore" di gomme che cerca di indovinare i parametri Pacejka con algoritmi genetici partendo da una descrizione della gomma semplice tipo P255/45/R17).. ma possibile avvicinarsi ad un pneumatico reale con relativa facilita' in caso di presenza di dati sperimentali.

Link to comment
Share on other sites

Giusto per capirci, ho avuto l'opportunita' di vedere un simulatore interno di un team di F1, roba pazzesca, girava su 4 PC, uno per la grafica (niente di che, sembra un gioco di 10 anni fa), uno per il motore, uno per i corpi rigidi e uno per la trasmissione.. il tutto collegato alla centralina REALE della vettura di F1 che parla al sim come se parlasse al motore, differenziale e cambio della vettura vera.

scusa ma era un sistema multiprocessore o proprio 4 pc separati?

e se erano separati come erano connessi? da una rete a bassissima latenza??

Link to comment
Share on other sites

In presenza di dati generati da test su pneumatici reali Pacejka 96 rappresenta al momento il sistema piu' avanzato disponibile. Giusto per capirci, ho avuto l'opportunita' di vedere un simulatore interno di un team di F1, roba pazzesca, girava su 4 PC, uno per la grafica (niente di che, sembra un gioco di 10 anni fa), uno per il motore, uno per i corpi rigidi e uno per la trasmissione.. il tutto collegato alla centralina REALE della vettura di F1 che parla al sim come se parlasse al motore, differenziale e cambio della vettura vera.

In tutto questo, il modello dei pneumatici era proprio il Pacejka 96 con dati forniti dal produttore di gomme.

Questo dovrebbe testimoniare la validita' del modello.

Questo suona tanto come un: abbandona ogni speranza :unhappy:

Ma ai box fanno i test sulle gomme gi

Link to comment
Share on other sites

Il simulatore viene utilizzato principalmente per dare un'opportunita' ai piloti di imparare le piste prima di andarci a correre (se necessario) e per trovare un setup "di partenza" buono per il weekend di gara.

Uno dei problemi per quel dipartimento era il fatto che i produttori di gomme portassero diverse mescole ad ogni gara rendendo virtualmente impossibile seguire le evoluzioni con il sim.. infatti nel 2007 le sim interne di F1 avranno un utilizzo molto piu' massiccio grazie al mono gomma e al fatto che Brigestone non si mettera' a cambiare le carte in tavola ad ogni GP.

In fase di progettazione la sim non viene utilizzata proprio per la sua natura "analitica" piuttosto che "determinativa"... un altro esempio e' l'aereodinamica.. con un wind tunnel dietro l'angolo e con i dati di lift e drag in arrivo direttamente dai test la sim non si lancia in roba tipo CFD..ma usa semplicemnete quei dati sperimentali.

Per rispondere alla domanda sulla letteratura sull'argomento multiplayer.. il problema e' che, ogni soluzione attuale e' sempre e cmq un "hack".. un po come quando, prima delle schede 3D, Carmack o Crammond si inventavano i numeri da circo per scrivere un renderizzatore di triangoli in software. Un "hack" significa in questo caso, la scrittura di codice non generico, ma completamente mirato all'applicazione da sviluppare.

In pratica, per il multi, ci troviamo in una situazione in cui un approccio generico nn puo' essere utilizzato per mancanza di risorse, e bisogna iniziare a fare i numeri per gestire qualcosa su una infrastruttura che, in teoria, non dovrebbe consentire di fare certe cose.

Con la velocita' con cui internet cresce e migliora probabilmente in 5-6 il multiplayer diverra' molto piu' semplice da gestire e permettera' di passare di tutto di piu' con latenze bassissime e totale affidabilita'..

Link to comment
Share on other sites

Guest Space Marine

Per rispondere alla domanda sulla letteratura sull'argomento multiplayer.. il problema e' che, ogni soluzione attuale e' sempre e cmq un "hack".. un po come quando, prima delle schede 3D, Carmack o Crammond si inventavano i numeri da circo per scrivere un renderizzatore di triangoli in software. Un "hack" significa in questo caso, la scrittura di codice non generico, ma completamente mirato all'applicazione da sviluppare.

In pratica, per il multi, ci troviamo in una situazione in cui un approccio generico nn puo' essere utilizzato per mancanza di risorse, e bisogna iniziare a fare i numeri per gestire qualcosa su una infrastruttura che, in teoria, non dovrebbe consentire di fare certe cose.

Stai dicendo che ti farebbe comodo un'api generica tipo directx che si interfacci con i vari protocolli, modem, schede di rete etc? :doubt:

Bah, forse si, per

Edited by Space Marine
Link to comment
Share on other sites

Stai dicendo che ti farebbe comodo un'api generica tipo directx che si interfacci con i vari protocolli, modem, schede di rete etc? :doubt:

Bah, forse si, per

Edited by Vange
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.